Главная Вернуться в каталог статей?
Stellaris: гид-обзор обновления 2.0 и DLC APOCALYPSE
23.02.2018, 09:59
Главные аспекты которых коснулись изменения:
  • Изменение FTL и механика расширения государства.
  • Полная переработка войны, появление стратегии и тактики - соперничество через захват, удержание и развитие стратегических точек на карте.
  • Новый баланс боевой системы и решение проблемы думстаков.
  • Централизация управления флотами и снижение микроменеджмента во множестве механик.

FTL и галактический "ландшафт"  
Основной и единственный доступный на старте способ FTL - гиперлинии. 
Варп двигатель и генератор червоточин удалены из игры. 
В соответствии с этим изменится генерация карт для создания интересной галактической географии и стратегических точек. 
Частоту гиперлиний можно регулировать в настройках, вплоть до создания подобного варпу пространства (то, что было до 2.0). 
При субсветовом режиме нужно добираться до точки входа конкретной гиперлинии, однако скорость флотов в системах несколько увеличена. 

Червоточины - естественные образования, существуют попарно и перебрасывают почти мгновенно, для использования необходима технология. Что ждет на той стороне - неизвестно. 

Врата - игра генерирует на карте систему врат, но они находятся в нерабочем состоянии. Врата можно реактивировать в середине игры (дорого). В конце - построить новые. Можно переместиться к любым другим активным вратам. Переход почти мгновенный. Реактивация первых врат рандомно включает вторые. 
Империя контролирует свои врата: враждебные империи и те кому границы закрыты не могут воспользоваться ими. 

Прыжковые двигатели (пси и обычные) - позволяют перемещаться по гиперлининиям очень быстро, и дают тактическую возможность совершать прыжки игнорируя ограничения гиперкоридоров. Прыжки имеют существенный кулдаун (100 дней), накладывают штраф на боевые качества флота (-50% урон от оружия, -50% субсветовая скорость). 

Ландшафт - некоторые системы будут обладать эффектами оказывающими существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Например, обнулять щиты, скрывать от сенсоров, замедлять двигатели. (Эту систему предполагается расширять)
Таким образом мы получаем:  
Стратегическую и тактическую важность систем, благодаря их расположению, «ландшафту», вратам и кротовым норам.  
Четкие театры боевых действий и линии фронта. 

А также: 
Улучшение производительности в игре (оптимизация кода). 
Больше возможностей для генерации галактик (в будущем): труднодоступные места обладающие ценностью, ивентами и т.п.  
Переработка границ и Звездные Базы
 
Граница - это отражение факта обладания определенной системой.  

Чтобы установить границу необходимо построить Звездную базу в желаемой системе.     
Другими словами границы теперь привязаны к обладанию системами, а не планетами. Они не расширяются и не распространяются на другие системы самостоятельно. 
Колонизация и захват примитивных миров не доступны за пределами границ. 
У системы может быть только один владелец, определяющийся по наличию звездной базы, за некоторым исключением. 
От системы можно отказаться разобрав базу. 
Если в системе, где была разобрана база, осталась колонизированная планета - такая планета останется в границах империи. 

Звёздная база -  это космическая станция на орбите звезды. В каждой системе может присутствовать только одна база, начиная с форпоста на задворках империи, заканчивая огромной цитаделью, окруженной собственным «флотом» из оборонительных станций.
  • Строительство баз требует влияния, и они имеют количественный лимит (можно увеличить). Базы для заявления прав на территорию не входит в лимит.
  • Базы нельзя уничтожить, их можно отключить и захватить.
  • Отныне они отвечают за производство боевых кораблей, но для этого нужно поднять уровень базы и построить на ней верфь.
  • Их можно улучшать (5 уровней), специализировать многими способами (модули, строения) под различные задачи (экономика, массовая сборка флота, мощная оборона). Уровень улучшения можно сбросить до начального или полностью разобрать.
  • Нет ограничений на количество одинаковых модулей на звёздной базе, но есть ограничение на общее число модулей. Это значит, что вы можете полностью облепить базу верфями и строить 6 кораблей одновременно, или обвешать базу турелями.
  • Боевой потенциал баз может расти на протяжении игры так, чтобы они оставались полезными, если империя вкладывает ресурсы в этот аспект.
  • Превышение лимита звёздных баз приведёт к резкому увеличению стоимости их содержания в энергокредитах.
Войны теперь ведутся не за колонии, а за определённые, нужные вам системы и контролирующие их базы. 
Большая часть звёздных баз будут аванпостами, которыми вам не придётся управлять, тогда как малая часть будет мощным и крайне важным инструментом вашей империи, например, вы сможете запереть свои границы цитаделями. 
Выбор системы, на которую будет потрачена часть влияния, играет огромную роль, а разные исправления и улучшения интерфейса призваны упростить процесс развития системы. 

 
Война и прекращении боевых действий
Пересмотр целей войны.
Система контроля границ теперь не привязана к планетам, и это даёт возможность завоевывать и передавать системы, даже если они не содержат колонизированных планет. 

Претензии. Чтобы забрать себе систему которой владеет одна империя, другая империя выдвигает претензию. 
На какие системы можно претендовать зависит от военной философии государства (например, неограниченные войны дают возможность можно забрать любые системы). Сторона подвергшаяся нападению всегда может выдвинуть ответные претензии на системы агрессора.  
Претензии требуют затрат влияния, как и мирное расширение. Стоимость зависит от разных факторов (подобно тому, как это реализовано в игре сейчас в отношении военного счета). 
Предусмотрено окно для управления претензиями. 


Казус белли. Теперь для вступления в войну нужна причина, повод. Разные поводы открывают доступ к разным целям войны.  

Цель войны - то чего империя хочет достичь в результате. 
Вступая в войну империя выбирает одну цель в соответствии с доступными казус белли: захват территории, разные виды подчинения, унижение и т.п. 
Сторона защиты также выбирает одну цель. 
Унижение всегда доступно для защищающихся. 

Суперагрессоры (пожирающий рой, поборники, экстерминаторы) имеют особый казус белли, позволяющий нападать когда им вздумается, полностью игнорируя претензии.  
Другие империи получают особый повод для борьбы с ними, как угрозой для всей галактики.
В целом, претензии будут более дорогостоящими в ранней игре, и чем дальше, тем дешевле они станут, позволяя вести более масштабные войны в средней и поздней игре.  
------

Усталость от войны - новая механика, которая заменяет систему военного счета. 
Это процентный показатель, отражающий материально-техническое и психологическое истощение, которое терпят все стороны конфликта. 
Усталость одной стороны увеличивается, когда вторая захватывает ее планеты, звездные базы, при потерях в космических и наземных боях, и с течением времени, как естественное истощение. 
Скорость накопления усталости зависит от этик, традиций, технологий и количества претензий. 
При достижении 100% усталости сторону конфликта можно принудить к прекращению боевых действий с передачей оккупированных систем на которые выдвинуты претензии (на данный момент этот вид мира по прежнему называется Статус-кво).
Империя, которая сражается, чтобы удержать горстку приграничных систем, будет уставать от дорогостоящего конфликта быстрее, чем та, у которой под угрозой сама независимость.  

Переговоры. Война может завершиться тремя вариантами: сдачей одной из сторон или “статусом кво”. 

Сдача (признание поражения) в войне означает осуществление цели победителя, и любые претензии, которые победитель имеет к проигравшему, будут автоматически выполнены независимо от оккупационного статуса.   
Заставить сдаться можно только противника, который разгромлен или почти разгромлен - нельзя принудить передать территории, если захватик не в состоянии контролировать их своей военной силой. . 

Статус-кво не означает возвращение к положению до войны. 
При достижении 100% усталости сторона конфликта может быть принуждена к прекращению боевых действий и передачи всех оккупированных системы, на которые претендует вражеская империя. 
Сторона, имеющая 100% усталость от войны, не может отказаться от подписания статуса-кво. 
Системы будут переданы врагу с сильнейшими претензиями. Если претензии на одну и туже систему выдвинуты больше чем одной стороной, то стороны могут потратить очки влияния, чтобы сделать свою претензию наиболее значимой, и тем самым заполучить систему. В случае ничьей, сильнейшей считается более старая претензия. 
Претензии и оккупированные системы сохраняются за оккупантом, что должно приводить к более интересным и разнообразным итогам войн.  

Например, когда империя нападает на другую империю с целью полностью её завоевать и легко пробивается через пограничную оборону, но обнаруживает, что не может продвинуться дальше, в более защищенные центральные системы, в итоге соглашаясь забрать лишь то, что они смогли завоевать. 
Вместе с тем, как работает сдача, это также означает, что империя никогда не окажется в ситуации, когда вынуждена передать территории, которые может защитить — не важно, как много врагов роятся вокруг ваших форпостов, если ваш флот и звёздные базы могут удержать их на подходе к вашему родному миру, вас не заставят передать его по итогам мирного договора. Это также позволяет проигрывающей империи продолжать сражаться, чтобы свести к минимуму свои территориальные потери путём причинения врагу дополнительной усталости от войны, заставляя их заплатить за каждую систему, которую они забрали, пока не появится возможность заключить мир.  

Это также означает, что исход войны не обязательно будет односторонним - каждая сторона может что-то потерять и что-то приобрести. 

Прим. К сожалению, не до конца понятно, как достигается полный разгром противника. 

Система оккупации и Звездные базы. 
Система считается оккупированной, только если Звездная база и все её планеты находятся под контролем противника (исключая нейтральные, вроде примитивных видов). 
Чтобы получить контроль над звёздной базой, её нужно отключить (доведя здоровье до 0) силами военного флота. 
Получение контроля над вражеской системой дает контроль над всеми добывающими и научными станциями в ней, что позволит оккупантам получать прибыль от занятых систем до самого окончания войны, пока они их удерживают. 
Захваченные звёздные базы переходят под контроль захватчика, а находящиеся под контролем верфи уже можно использовать для улучшения и починки своих кораблей, а также для постройки нового флота. 
Также сторона получает и вражеские крепости, соответственно будет чем защитить оккупированные системы.
Это означает, что рейды и удары по уязвимым местам противника становятся важным элементом боевых действий, позволяя вам обернуть вражеские экономические, военные и логистические ресурсы против них самих, если они не собираются организовывать для них достойной обороны. 

Интересные мысли о развитии системы 
Идеи ниже могут как войти в 2.0, так и быть представлены в других патчах (как это было ранее), либо вообще не будут реализованы, или модифицированы. Но этот список дает дополнительное представление о том, как разработчик хочет развивать систему и какой потенциал в ней видит. 
Мы всё ещё тестируем и исправляем эти новые системы, а также остаётся ещё много вещей, о которых мы только думаем и пробуем в работе.  

Сюда входит: 
Возможность претендовать на незаселенные системы, чтобы иметь возможность «забить» систему до создания там полноценного форпоста. 
Попытки сделать претензии дешевле, если у вас их мало, то есть поощрить малые конфликты. 
Перебалансировка, которая позволит создание претензий прямо в ходе войны не только обороняющимся, но и атакующим, разумеется, с более высокой стоимостью. 
Создание путей замедления и снижения военной усталости за счёт вашей экономики и населения. 

Баланс космических сражений и решение проблемы думстаков
Боевой бонус при количественном различии сил (проблема непропорциональных потерь) 
Применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (каждый вовлеченный в сражение корабль с каждой стороны, независимо от числа флотов и принадлежности). 
Предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе.
Большая сила всё ещё остаётся мощной и возможно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесет при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство. 

Отступление кораблей (проблема войны одним сражением) 
Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. 
В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя. В первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, во вторую - от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). 
Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил. 
Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, а через некоторое время вернется в порт приписки с тяжелыми повреждениями. 
Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков, отступившие корабли вернутся в строй в конце битвы с полученным количеством урона. 
Шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт, военная доктрина и от того на дружественной территории находится корабль или нет.
Основная цель этих нововведений сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. 

Лимит командования (проблема адмиралов) 
Ограничивает размер одного отдельного флота в империи и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. 
Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. 
Флоты, следующие за другими флотами, уходят в FTL вместе, без риска отставания при путешествии через несколько систем. 
Прим. разработчика: в данный момент лимит непреодолим, но может быть это изменится.
Лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями, он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. 
Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка FTL и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков.  
Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота. 

Военные доктрины - новый вид политики позволяющий выбрать сильные стороны флотов империи, специализировать их под определенный стиль боя. 
Политика становится доступна после закрытия ветки традиций Превосходства (Supremacy). 

На данный момент существует 4 вида военных доктрин со своими преимуществами и недостатками:
  • Глубокая оборона - бонус к скорости атаки кораблей в пределах границ империи.
  • Бей и беги - увеличивает вероятность успешного экстренного FTL отступления во время сражения, а также уменьшит наносимый таким отступлением урон.
  • Быстрое развертывание - империи, специализирующиеся на способности быстро реагировать на угрозы, могут выбрать эту Доктрину, что увеличит субсветовую скорость и радиус атаки кораблей.
  • Ни шагу назад — милитаристы и Гештальт разум смогут выбрать эту Доктрину, увеличивающую скорость стрельбы корабельных орудий, но из-за этого корабли потеряют возможность экстренного отступления из боя в случае получения критического урона.

Ингибиторы FTL (также подпространственная ловушка/подавители сверхсветового прыжка) предотвращают вражеское продвижение по территории империи. 
Попадая в систему с Ингибитором флот противника может покинуть ее только по той гиперлинии по которой вошел, до того момента пока в системе остается активный подавитель. 
Ингибиторы доступны для постройки на Звездных базы и планетах, после изучения соответствующей технологии. 

Оборона Звездной базы - базы могут строить и содержать свой собственный флот оборонительных платформ. Количество платформ зависит от размера размера базы, внутренних построек и других факторов, вроде Перков Вознесения.
Такие миры-крепости подойдут для защиты стратегически важных систем.

Опыт боевых единиц - корабли получают опыт за участие в сражениях и повышают свой ранг. Чем выше ранг, тем эффективнее они сражается. 

Теперь можно увидеть дизайн большинства кораблей, даже кризисных. 
Ребаланс вооружений и компонентов кораблей
Стартовые компоненты  
Все империи начинают с красными лазерами, ускорителями масс, ядерными ракетами, отражателями и броней, а также со вспомогательным компонентом в виде усилителя реактора.
Возможность более гибко настраивать варианты и контр варианты с самого начала игры. 

Усовершенствованные компоненты 
Каждое улучшение более существенно. Например, синие лазеры теперь наносят приблизительно на 30% больше урона, чем красные, в отличие от 10-15% в 1.9.
Это означает, что упор на технологии теперь является действенной альтернативой простому массовому производству кораблей. 

Реакторы кораблей 
Каждый корабль теперь имеет один реактор, зависящий от класса корабля и технологий. 
Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550. 
Новый компонент “усилитель реактора”  - занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии (для гибкой настройки). 
Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий. 

Броня, щиты и корпус 
Каждая единица брони является дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску между щитом и корпусом.Обычно броня будет предоставлять столько же хит поинтов, что и щиты аналогичного уровня. 
Эффективность щитов и брони увеличена - количество их здоровья сопоставимо с количеством очков попадания по корпусу. 
Броня по-прежнему остается энергонезависимой, непроницаемой для ракетного оружия и по разному воспринимает урон от разного оружия.
Новые компоненты и ресурсы вознаграждают специализацию. Например, предлагают сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле. Это делает специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. 

Оружие может наносить дополнительный (или сниженный) урон корпусу, броне и щитам. Урон сначала наносится щитам, затем броне и только потом корпусу. 

Реактивное вооружение 
Ракеты устанавливаются в отдельную, специальную ячейку (торпеды в нее же). 
Ячейки будут доступны в отдельных проектах судов. 
Все ракеты проникают сквозь щиты. 
Теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективны против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. 

Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артиллерии.
Поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. 

Боевые компьютеры определяют тактику ведения боя каждого судна. 
Существуют 4 основных вида компьютеров:
  • Рой - корабли сближаются с врагом и проводят атаки “заходами”, подобно тому как это делает авиация в игре. 
  • Пикет - корабли продвигаются вперёд и вступают в бой на коротком расстоянии (Picket - в ру локализации может быть переведено как наступление или что-то подобное).
  • Линейный - суда будут вести огонь по противнику на среднем расстоянии.
  • Артиллерия - корабли будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния.
Один класс кораблей не подходит под все возможные роли, например, корветы могут выбрать между роевым и пикетным. Однако теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого класса. 

Сверхсветовые сенсоры 
Каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. 
Первый уровень покрывает систему в которой находится, второй видит ближайшие системы на расстоянии одной гиперлинии и исследованной червоточины и т.д. 
Менеджмент флота
Менеджер Флота - новая вкладка на верхней панели для управления флотами. 
В нём присутствуют все флоты вашей империи, за исключением кораблей, которые планируют присоединиться в качестве подкреплений к уже существующим флотом. 

Шаблон - каждый флот империи формируется по образцу, который управляет составом флота и конфигурацией отдельных судов (подобно шаблонам видов). 
Шаблоны отслеживает, классы (корвет/крейсер) и отдельный дизайн кораблей. 
С помощью шаблона можно вносить изменения в состав флота. 
Можно создавать и менять шаблон без постройки флота. 
Пример: 
Шаблон может быть настроен таким образом, чтобы содержать десять торпедных кораблей и пять корветов-перехватчиков с несколькими оборонительными и атакующими эсминцами. 
-  

Планируется функция копирование шаблонов для быстрой постройки новых кораблей или доведения вашего флота до необходимых вам стандартов. 

Есть функция переоснастить корабли (изменить один дизайн существующих кораблей на другой). Можно 10 корветов с ракетами переоборудовать в 10 без ракет или проапгрейдить. 
При отсутствии части кораблей перечисленных в шаблоне предусмотрена функция пополнить флот. Доступна в менеджере и в окне конкретного флота.  
Команды инициирует строительство стольких кораблей, сколько вы можете себе позволить с текущим количеством минералов, а очереди строительства будут распределены между верфями. Новые корабли автоматически присоединятся к флоту. 
В дополнение к возможности пополнить каждый флот отдельно, существует кнопкапополнить все в один клик. 

Основная база. Каждый флот может быть приписан к одной из дружественных улучшенных Звездных баз. 
По команде флот будет возвращаться к месту основной дислокации. 
База будет иметь приоритет пополнения приписанных флотов. 
Ожидаются и другие опции, о которых не упоминал разработчик в дневниках. 
 
Наземные бои и армия
Теперь оборонительные армии не являются символической защитой, они действительно важны и полезны, требуют значительных инвестиций, но вместе с этим механика избавлена от лишнего микроменеджмента.  

Оборонительные армии не нанимаются, их количество зависит от определенных построек. Здание администрации предоставляет некоторое количество оборонительных армий в зависимости от своего уровня. Другие сооружения, например, военная академия также увеличивают число солдат. 
Технологии будут улучшать боеспособность, чтобы противостоять новым атакующим армиям. 

Крепость 
Новое сооружение, доступное для постройки на планетах и средах обитания, генерирует значимое количество оборонительных армий. Можно возводить больше одной крепости. Для полноценного функционирования необходима единица населения. 
Раса и тип сгенерированных армий будут зависеть от единицы населения. 
Армии появляющиеся в крепости неуязвимы для орбитальной бомбардировки и не могут быть уничтожены пока крепость функционирует. 
Новые технологии будут модернизировать уровень крепостей.
Крепости являются основой для хорошей обороны. 

Ожидается появление механики смысл которой заключается в том, что укрепленные миры можно оборудовать ингибитором FTL (подпространственная ловушка), который не даст флоту противника покинуть систему до захвата планеты, что открывает возможность создания миров-крепостей для защиты стратегически важных систем.  

Волнения - теперь армии на планете не снижают волнения напрямую. 
Чтобы справиться с высоким уровнем волнений, вам придётся построить специальные сооружения или принять другие меры, например принять указ.  
Это значит, что вы не можете захватить планету, а затем построить оборонительных армий и моментально свести волнения к нулю. 

Вторжение на планету больше не может быть осуществлено пока в системе есть активная Звездная база противника. 

Ширина фронта - параметр который определяет количество армий с каждой стороны которые могут наносить и получать урон. Зависит от размера планеты.   
Когда одна армия погибает, на ее место в “ширине фронта” может встать подкрепление. 
Если 20 атакующих армий вторгаются на планету с шириной фронта 10, то только 10 армий атаки и защиты вступят в бой немедленно, остальные будут в качестве подкрепления.
Это значит, что теперь невозможно взять хорошо укрепленный мир обычной атакой сотней армий клонов. Если вы хотите минимизировать потери (и усталость от войны), то вам потребуется вложить средства в развитие дорогих элитных армий. 

Мораль армии (боевой дух) - теперь обе стороны страдают от урона по морали. 
Эффект действует ступенчато: 
Когда мораль становится ниже 50%, боевая эффективность армии падает. 
Когда армии сломлены (мораль 0%) происходят резкое снижение эффективности. 
Армии несущие урон морали, например, псионики, очень эффективны против противников с низким боевым духом, таких как армии рабов, но менее эффективными против бесчувственных армий машин. 

Получаемый и наносимый урон теперь распределяется менее равномерно между единицами армий вступившими в бой.
Это означает, что даже меньшие числом силы могут уничтожить вражеские армии и увеличить усталость от войны противника. 

Усиления, как бонусы прикрепляемые к каждой отдельной армии, исчезли из игры. Технологии которые раньше открывали усиления, получат новые эффекты, например, прямое усиление некоторых типов армий. 

Отступление 
При отступлении атакующей армии из наземного сражения, есть значительный риск того, что любое отступающие соединение будет уничтожено при попытке вернуться в космос. Чем ниже здоровье армии, тем выше шанс, что она погибнет.
Отступление рискованный шаг, но дает возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в случае неудачной атаки. 
Тактика отправки одной и той же армии снова, и снова волнами становится невозможной.  

Выход из боя - армии имеют шанс выйти из боя когда их здоровье меньше 50%. Вышедшие из боя подразделения не будут получать или наносить урон, пока есть другие подразделения, которые могут заменить их в ширине фронта. 

Сопутствующий ущерб - пока армии сражаются на планете, население и инфраструктура оказываются втянуты в ведущиеся бои. 
Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, это наносит случайное количество сопутствующего урона, который повысит ущерб планете, как и в случае орбитальной бомбардировки (смотрите ниже). 

Опыт боевых единиц - армии генерируют опыт при участии в сражениях и повышают свой ранг. Чем выше ранг, тем выше эффективность в бою.
Некоторые армии наносят больше сопутствующего ущерба, чем другие, например, армии ксеноморфов довольно разрушительны и экономически выгодны, но посеют полный хаос на планете, вероятно, оставив от неё одни руины в процессе захвата. 

Изменения орбитальной бомбардировки 
Планета сама по себе не генерирует оборонительные сооружения, другими словами больше не нужно бомбить слабозащищенные миры перед высадкой десанта. 

Ключевая роль бомбардировки - ослабление особо защищенной цели. Она также является методом поднятия военной усталости противника и причинения урона планете. 

Планетарный урон 
Во время бомбардировки флот наносит урон, разрушая постройки и убивая единицы населения. 
Также урон получают размещенные на планете войска (если только они не под защитой крепости) и в течении достаточного длительного времени силы защиты могут быть уничтожены.  
Прим. разработчика. Ситуация может развиваться так, что флоты противника будут задержаны, в это время сторона обороны восстановит свои силы, либо противник поднимет истощение и принудит обороняющегося к заключению “статуса кво”.  

Скорость разрушения планеты можно уменьшить строительством зданий вроде Планетарного Щита, что ещё сильнее затянет процесс. 

Виды бомбардировок:
  • Избирательная - средний урон армиям/строениям и легкий населению. Не может убить 10 последних единиц населения.
  • Неизбирательная - тяжелый урон армиям, строениям и населению. Не может убить 5 последних единиц населения.
  • Армагеддон - огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошенный мир при достаточном усилии. Доступно только некоторым видам империй, вроде Поборников чистоты.

Империя: технологии, исследование галактики, переработка аспектов развития в. 2.0
Разработчики по-прежнему стараются избегать проблемы технологий как единственного пути к победе, от которой страдают множество других игр жанра 4Х. 

Стоимость и штраф к изучению технологий теперь базируются на количестве подконтрольных планет и систем, добавляя стоимость технологий с каждой новой системой и колонизированной планетой. Также добавлено влияние Традиций на стоимость некоторых технологий.  

Количество технологических уровней увеличено с 4 до 5, чтобы сделать научный прогресс более последовательным. Также существует особый 6 уровень. 
1) Базовые технологии начала игры (синтез, автоматизированное исследование, механизированные рабочие и т.д.);   
2) Усовершенствованные технологии начала игры (холодный синтез, эсминцы, планетарная столица и т.д.);   
3) Базовые технологии середины игры (антиматерия, крейсеры, червоточины и т.д.);   
4) Усовершенствованные технологии середины игры (энергия нулевой точки, линкоры, столица империи и т.д.);   
5) Технологии поздней стадии игры (мегапроектирование, теория возвышения, повторяющиеся технологии и т.д.).   
6) Новые крайне продвинутые технологии Угасших империй, которые не могут быть исследованы обычным путём, и единственный способ их получить - изучение обломков кораблей угасших империй. 

Добавлены новые технологии, переработаны старые. 
Кураторы (научники) теперь предлагают возобновить договор после его истечения. 
Взлом Машины бесконечности теперь имеет больше шансов на успех и приносит лучшую награду. 
Базовая стоимость технологий увеличена, особенно высших уровней, с целью замедления научного прогресса. 
Не стоит считать, что играть «ввысь» будет сложнее, просто теперь это не означает строгое ограничение на количество планет, но ограничение на количество систем, которые вы захватите с целью минимизации штрафа к исследованию/единству и способности эксплуатировать большое число улучшенных звездных баз. 


Исследование Галактики
Теперь только научные корабли, возглавляемые учеными, могут войти в полностью неизвестную систему (“исследование корветами” больше не работает). 

Уровни развездки системы 
Нулевой (неизвестна) 
Низкий (не исследована, но известна) 
Средний (исследована, но не в радиусе действия сенсоров) 
Высокий (исследована, в зоне действия сенсоров). 

Любая система в границах империи, с которой у вас установлен контакт, считается изученной, без необходимости отправлять в неё научный корабль и тратить кучу времени на исследование планет, которые, так или иначе, не принесут вам никакой пользы. Угасшие империи и Мородеры не станут делиться с вами информацией. На территории Угасших есть возможность обнаружить интересные аномалии. 

Купить карты у Кураторов или торговать ими больше нельзя. Вместо этого, кураторы смогут продать вам карты границ тех империй, которые вступали с ними в контакт. 
Игра заставит вас изучать каждый кусочек галактики, дабы вынести как можно больше выгоды и не уступить соперникам. 

Другое 
Почти все значимые аспекты игры связанные с развитием империи были переработаны - это касается единства, возвышения, признаков видов, черт лидеров, указов. К этим механикам были добавлены новые опции, а система указов дополнена Кампаниями и Амбициями Единства - новыми возможностями бустануть империю. 
Все перки из Утопии, за исключением Возвышения, Мегаструктур и Орбитальных поселений, будут доступны всем игрокам, независимо от наличия у них платного DLC. 
Немного баффнули Биологический путь вознесения, усилив особые черты, доступ к которым он открывал. 
Некоторые из нововведений будут доступны только обладателям дополнения Апокалипсис.  
Также улучшения коснулись юзабилити, багов и множества мелочей. 
Просмотров: 2439 | Теги: DLC, обновления, Stellaris:, Apocalypse, 2.0, гид-обзор




Материал добавил:
...
Логин на сайте: ...
Группа: ...
Статус: ...
О материале:
Добавлен: 23.02.2018 в 09:59
Просмотров: 2439 раз
Источник: vk.com/stellaris_strategium
Автор статьи: Stellaris / Стелларис | Strategium

Всего комментариев: 0
avatar
x